XNA 4.0目前是CTP版本,必須使用C# 2010,你可以到XNA的官方網站上面去做下載安裝。
- Apr 25 Sun 2010 13:45
XNA 4.0簡易介紹
- Apr 25 Sun 2010 00:12
XNA 4.0 Phong shading簡介
Phong Lighting介紹:
打光模型(lighting model)有很多種,但是大致上分為兩類,具有物理根據的打光模型和以人類視覺的方式做調整的打光模型。
據物理根據的打光模型,會考量到物體的反射係數或是粗糙程度等資訊,像是blinn-phong model、BRDF等等。
- Apr 24 Sat 2010 00:51
XNA 4.0 CTP
- Apr 12 Mon 2010 10:15
XNA Model Material – For HLSL
以前在寫xna的code,都只要簡單的使用basicEffect的效果就好了。
只是各位可能會覺得basic effect對於模型的打光效果可能不是這麼好看(或是太假了)
現行有很多種lighting model(or lighting system)
1. phong lighting
2. Blinn phong lighting
3. Cook-torrance
- Dec 04 Fri 2009 20:59
Opengl的Env. map+bump map(GLSL)
今天花了很多時間做這件事情orz
原本想說可以一下就解決的東西
只能說我對GLSL了解沒有很深...
了很久...也多虧同學幫忙我才寫完成這個工作
然後,也發現一件事情...
要傳值到SHADER,不能放在gl_Begin和gl_End之間...
因為這是無效的操作...
我花了六個小時...最後是這個問題囧
- Dec 04 Fri 2009 01:44
近期休刊…
哈哈,真的是非常的抱歉
難得要開始繼續寫XNA的文章了…
結果,現在發出這種惡耗orz
現在也不知道有多少人在看這個Blog了...
真的是太久沒有寫了,很多都淡掉了...
因為最近接近期末,很多作業跟考試都接踵而來
- Dec 02 Wed 2009 17:23
使用Render Target來拍攝場景
Render Target這個詞是在DirectX出現的,XNA同樣的也是沿用這個詞,而用途就是說,現在我們可以設定畫面的輸出位置。通常,我們所指的輸出位置,是指螢幕的部分,現在有了Render Target,我們可以自己設定輸出的位置,像是我們可以輸出到2D貼圖。
如果你有用OpenGL來做這個部分的話,那你可能會聽過一個詞Frame Buffer Object(FBO),這兩個用途是相同的。