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接下來就是進行實作的部分,時做的部分這邊我只說明實作可能會想問的問題,詳細內容各位可以下載原始的程式碼。

(本範例程式碼,包含使用基本的basicEffect特效將模型顯示)

模型的部分,這邊我是使用OBJ檔案格式,在XNA Creater club上面有一個範例,裡面是使用自定的content pipeline來將obj檔案資訊分析出來,這邊我們就直接運用它即可。

在renderer.cs的程式碼中,裡面有一個函數use_BasicEffect程式碼如下

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這邊推薦兩個方便實用的程式碼,這樣可以節省一些不必要的時間,一個是負責控制攝影機的類別,一個是幫你畫出平面的板子。平面的板子可以方便你做一些額外的處理(像是Deferred Shading和texture space的操作等等,相當好用)

1. Camera.cs
    camera類別主要是用來負責控制攝影機的,此類別是繼承GameComponent。
    同時,Camera.cs是在SkiningModel的範例中所使用的,藉由這個類別你可以不用再花額外的時間寫關於Camera的程式碼。
    A和D是對Y軸旋轉,W和S是對X軸做旋轉,Z和X是負責控制遠近。
    使用方式:
    這邊只是提供一種方式來使用這個類別,你可以針對你自己的需求在做更改。
    1> 在Game.cs中,先引入這個類別的命名空間。 ->using DeferredShadingTutorial;
    2> 宣告一個Camera物件。 ->Camera camera;
    3> 在建構子當中建立(new)並把它增加到Component Stack裡面。
        ->camera = new Camera(this);
        ->Component.Add(camera);
        由於本類別是GameComponent類別,所以當你把它加入Component stack的時候,XNA在每次呼叫base.Draw或是base.Update時,會幫你自動更新。
        因此,當你按下鍵盤的ASDW按鍵時候,XNA會自動幫你更新Camera狀態。
    4> 現在,Draw函數中,當你要畫模型需要使用到Camera的view、projection變數時,只要藉由camera.View和camera.Projection就可以取得相關的矩陣。

2. QuadRenderer.cs
    此類別主要是用來畫出平板。可以方便的使用在Deferred Shading和texture space相關的操作。
    畫出的平板會給定座標和貼圖座標。

這邊分享這兩個好用的程式碼,會在接下來的範例中跟各位慢慢介紹。

在右邊的"資源",有個叫做component.rar裡面包含這兩個檔案

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XNA 4.0目前是CTP版本,必須使用C# 2010,你可以到XNA的官方網站上面去做下載安裝。

安裝完畢以後即可以開始進行專案開發,開啟Visual studio C# 2010後,按下左上角的file
image

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Phong Lighting介紹:

打光模型(lighting model)有很多種,但是大致上分為兩類,具有物理根據的打光模型和以人類視覺的方式做調整的打光模型。

據物理根據的打光模型,會考量到物體的反射係數或是粗糙程度等資訊,像是blinn-phong model、BRDF等等。

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以前在寫xna的code,都只要簡單的使用basicEffect的效果就好了。

只是各位可能會覺得basic effect對於模型的打光效果可能不是這麼好看(或是太假了)

現行有很多種lighting model(or lighting system)

1. phong lighting

2. Blinn phong lighting

3. Cook-torrance

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今天花了很多時間做這件事情orz

原本想說可以一下就解決的東西

只能說我對GLSL了解沒有很深...

了很久...也多虧同學幫忙我才寫完成這個工作

然後,也發現一件事情...

要傳值到SHADER,不能放在gl_Begin和gl_End之間...

因為這是無效的操作...

我花了六個小時...最後是這個問題囧

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哈哈,真的是非常的抱歉

難得要開始繼續寫XNA的文章了…

結果,現在發出這種惡耗orz

現在也不知道有多少人在看這個Blog了...

真的是太久沒有寫了,很多都淡掉了...

因為最近接近期末,很多作業跟考試都接踵而來

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Render Target這個詞是在DirectX出現的,XNA同樣的也是沿用這個詞,而用途就是說,現在我們可以設定畫面的輸出位置。通常,我們所指的輸出位置,是指螢幕的部分,現在有了Render Target,我們可以自己設定輸出的位置,像是我們可以輸出到2D貼圖。

如果你有用OpenGL來做這個部分的話,那你可能會聽過一個詞Frame Buffer Object(FBO),這兩個用途是相同的。

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在前面的文章中,有說明如何使用VertexBuffer來繪製幾何圖形

使用Vertex Buffer繪製基本幾何形狀

由上面一篇可以發現到,我們如果要畫一個方形,需要六頂點,也就是{0,1,2}和{0,2,3}兩個三角型的頂點。

使用環境:

Visual Studio C# 2008任意版本

XNA 3.1

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這個計畫是大同大學與SONY聯合徵才的計畫

職稱: 專案助理(經濟部學研聯合研究專案計畫)。
名額: (1)大同大學(台北市中山區中山北路三段40號)
120名(遊戲設計企劃 30名,遊戲美術設計 60 名,遊戲程式設計 30名)
(2)義守大學(高雄縣840大樹鄉學城路1段1號)
50名(遊戲設計企劃 12名,遊戲美術設計 26 名,遊戲程式設計 12名)
期間: 本案係專案晉用,預計起始工作日期為98年7月01日至99年6月30日止,隨到隨聘,額滿為止。
福利:

享勞健保與生活津貼(培訓階段11,100元,未來視工作能力作調整)。



詳細內容請參閱

http://e-school.ttu.edu.tw/news.html

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歡迎所有想要參加比賽但還不知要如何著手的同學參加!

活動網址: http://www.microsoft.com/taiwan/imaginecup/bootcamp/

如有任何問題請email : info@ideaplus.com.tw(信件標題:【精兵特訓班】,並註明姓名、就讀系級、email與連絡電話)

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Percy參加Dream Build2008的競賽作品,開放給大家下載了!!

Dream Build 2008的得獎作品也出爐了。

前幾名的作品做的感覺都很不錯,有興趣的可以去Dream Build的網站查看~

官網

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