今年暑假...
有點難忘ORZ
整個暑假兩個月幾乎都往學校跑,跟組員研究DIRECTX這些東西...
兩個月過了,幾乎沒有甚麼成品,受創性很大ORZ
在學校裡面,沒有那個經費可以去買向VIRTOOL這種現成的引擎來用,想要甚麼就要靠自己手寫,一套3XW的引擎,要我們自己買下也不可能。
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修改新增 : 範例程式增加
準備好XNA的C#邊及專案以後,接下來的工作就是將美術人員給我們的3D模型資訊檔案(FBX),加入到程式中。
首先,我們要先加入一個Model的物件,這代表著就是你現在要代表3D模型的變數。
Model : 呈現一個3D Model由多個ModelMesh物件的單元所組成。
Model FD;
接下來就是使用Content Pipeline的方式載入FBX檔案。
FD = Content.Load<Model>(@".\mesh\FD");
這邊可能用@,這樣就可以直接輸入路徑,而不需要再\\來指定。
因為我現在要匯出的當案型態為Model,所以在Content.Load<T>的T就要用Model。
這樣在執行期間,在LoadGraphicsContent的時候,Content就會用PIPELINE的方式載入所需要的檔案。
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一個視窗遊戲最重要的靈魂,非屬貼圖為主。
現在就來貼上3D的模型圖片吧!!
3D圖片一定是經由3D美術編輯師繪製完成以後,再交給程式設計師去做調整
像是3D模型的比例大小等等,XNA可以支援的3D資訊格式有:
1. DirectX的.x檔案
2. 用於在3D Max 與 MAYA間做檔案轉換的.FBX檔案
這邊用的方式就是使用FBX的3D模型來呈現。
為什麼要用FBX檔案而不用.x這種副檔名呢?
原本在DIRECTX中都是使用.x這個副檔名,這個副檔名包含了整個3D的 MODEL以前所有元件的相對位置,或是動畫的資訊。
因為他只有記錄這些資訊,所以美術編輯人員在設計一個3D模型的時候,都要額外的再匯出在3D模型上面的貼圖(Texture)。
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最近在看XNA的相關書籍
(開啟新視窗)
這本書對於初學者真的非常不錯,一開始我最先接觸的就是DIRECTX9.0C。
很頭痛,因為要用到很多低階的東西,指標阿,指來指去的ORZ
**P ***P 這種東西看到最後都怕了...
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MSP真是一個具有挑戰性的團體XD
昨天MSP進行內部分組,很多細項我感覺我都不適合
最後選擇了SPAKER...
技術部分選擇了XNA
突然老大說了一個讓我們XNA小組又高興又害怕的事情ORZ
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這禮拜真是快樂...
星期二才剛考完試而已,接下來連續出差三天
每天評鑑網頁ORZ
看了35個網頁,寫下35個評語,終於在今天早上終於完成了XD
好高興
但是接下來又要考試ORZ
看來這學期後半段真的是非常艱辛ORZ
目前XNA針對一個簡易的文件做研究
因為那個文件使用了很多我不常用的語法指令
所以還特別去問了學長XD
所以針對於XNA我沒有在摸魚唷 冏
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今天所寫的一篇XNA文章,感覺寫的不怎麼好ORZ
因為最近又要準備考試..
然後又希望每天可以丟出一篇文章...
可能的話希望能夠將播放聲音的那邊重新寫過ORZ
畢竟我真的覺得那邊我寫得好懶...
連例子都不想用ORZ
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