close
一個視窗遊戲最重要的靈魂,非屬貼圖為主。
現在就來貼上3D的模型圖片吧!!
3D圖片一定是經由3D美術編輯師繪製完成以後,再交給程式設計師去做調整
像是3D模型的比例大小等等,XNA可以支援的3D資訊格式有:
1. DirectX的.x檔案
2. 用於在3D Max 與 MAYA間做檔案轉換的.FBX檔案
這邊用的方式就是使用FBX的3D模型來呈現。
為什麼要用FBX檔案而不用.x這種副檔名呢?
原本在DIRECTX中都是使用.x這個副檔名,這個副檔名包含了整個3D的 MODEL以前所有元件的相對位置,或是動畫的資訊。
因為他只有記錄這些資訊,所以美術編輯人員在設計一個3D模型的時候,都要額外的再匯出在3D模型上面的貼圖(Texture)。
所以使用.x檔案的話,除非你不使用貼圖(當然這樣模型就醜醜的),否則至少都會有兩個檔案以上。
而使用FBX的好處是甚麼,將3D模型轉換成FBX格式時,我可以選擇要匯出的東西,像是動畫、材質貼圖等等。
他會將所有資訊,全部匯出到FBX,跟.x比起來,我不用額外的匯出Texture,FBX都會幫我包的好好的。
這邊有個比較重要的事情,當你使用3D MAX或是MAYA等3D繪圖軟體的時候,強烈建議!你所存檔的路徑,最好不要包含中文,因為有時候會發生問題,而不能轉檔。
為什麼會想說這件事情,因為最近一直在幫美術人員匯出他們3D圖片,結果發現一直失敗,試了一個小時多,都沒有試成功。
結果回到家裡,試了一陣子,發現原來匯出的存檔路徑不可以有中文名稱 ORZ
這邊要說的是,目前我使用的繪圖軟體是3D MAX 9.0 目前匯出FBX格式正常,我發現8.0的匯出FBX介面有點不同,但是不確定是不是可以正常匯出。
匯出之後一切都準備好了,接下來就是進行程式部分,將我們的Model匯入程式中吧!!
現在就來貼上3D的模型圖片吧!!
3D圖片一定是經由3D美術編輯師繪製完成以後,再交給程式設計師去做調整
像是3D模型的比例大小等等,XNA可以支援的3D資訊格式有:
1. DirectX的.x檔案
2. 用於在3D Max 與 MAYA間做檔案轉換的.FBX檔案
這邊用的方式就是使用FBX的3D模型來呈現。
為什麼要用FBX檔案而不用.x這種副檔名呢?
原本在DIRECTX中都是使用.x這個副檔名,這個副檔名包含了整個3D的 MODEL以前所有元件的相對位置,或是動畫的資訊。
因為他只有記錄這些資訊,所以美術編輯人員在設計一個3D模型的時候,都要額外的再匯出在3D模型上面的貼圖(Texture)。
所以使用.x檔案的話,除非你不使用貼圖(當然這樣模型就醜醜的),否則至少都會有兩個檔案以上。
而使用FBX的好處是甚麼,將3D模型轉換成FBX格式時,我可以選擇要匯出的東西,像是動畫、材質貼圖等等。
他會將所有資訊,全部匯出到FBX,跟.x比起來,我不用額外的匯出Texture,FBX都會幫我包的好好的。
這邊有個比較重要的事情,當你使用3D MAX或是MAYA等3D繪圖軟體的時候,強烈建議!你所存檔的路徑,最好不要包含中文,因為有時候會發生問題,而不能轉檔。
為什麼會想說這件事情,因為最近一直在幫美術人員匯出他們3D圖片,結果發現一直失敗,試了一個小時多,都沒有試成功。
結果回到家裡,試了一陣子,發現原來匯出的存檔路徑不可以有中文名稱 ORZ
這邊要說的是,目前我使用的繪圖軟體是3D MAX 9.0 目前匯出FBX格式正常,我發現8.0的匯出FBX介面有點不同,但是不確定是不是可以正常匯出。
匯出之後一切都準備好了,接下來就是進行程式部分,將我們的Model匯入程式中吧!!
全站熱搜
留言列表