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XNA 3.0 CTP版本已經在微軟官方下載區可以下載了!!!

前幾天還在Creator Club上面看到一篇TCP文章,還想這是甚麼文章

看沒幾行就直接跳過去了...

剛剛瀏覽MSP的網站才發現,事實上XNA3.0 CTP已經可以下載體驗

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現在要跟大家介紹甚麼是HeightMap,為什麼會想要介紹這個呢?

最近在Trace XNA Creator Club的專案,剛好看到這個專案檔案...

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XNA Content Pipeline系列最後一篇,這邊只有說到範例之前...

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One of the first things worth talking about is how your content is used in your game. With the XNA Framework Content Pipeline, your content is managed inside Visual C# Express. So just as you would add code files today, you'll add your content as well. This helps keep things together and lets you organize your entire game in one solution, with any number of projects you want. You'll be able to set actions for your content such as what Importer and Processor to use. (More on those in a bit!)
 

譯:

        第一個值得我們討論的是,Content如何在你的遊戲中被使用。儘管有XNA Framework Content Pipeline,你的Content還是在Visual C# Express中被處理。所以,當你今天要增加Code文件時,你也將增加你的內容。這幫助保持東西在一起,並且使用一種方法,讓你組織你的整個遊戲,其具備了為數眾多你所需要的專案。為了你的內容,你將能夠去設定動作,例如什麼樣的importer以及使用的處理程序。(在一個bit中做更多)

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So we've talked about XNA Game Studio Express, and just the other day Mitch posted all about the XNA Framework that XNA Game Studio Express uses. Let's talk about another piece of the XNA Game Studio Express product—namely, the XNA Framework Content Pipeline. As I noted in my Gamefest slides, the XNA Framework Content Pipeline is best described as:

     "An extensible content processing framework managed in C# Express"

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首先先看一張圖片

這張圖片是本範例的模型架構圖,這張圖片可以看出整個模型的架構,為什麼要貼上這張圖片呢?這就是接下來的關鍵了,要讓模型隨著旋轉角度的不同做旋轉,當然要了解,現在是哪個元件需要做轉動,所以我們就必須知道模型的整個設定資料。

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在一個3D的遊戲當中,除了靜態的物件以外,再來就是讓模型動起來產生互動性,以一個動作型的角色扮演的遊戲來說,可能你扮演著某一個角色,拿著一個武器,砍殺邪惡的角色等,或是盡情的在世界地圖上面奔跑著。

本篇就是要說明,如何在一個3D的遊戲場景中,讓模型動起來!

讓模型動起來的方式有兩個:

1.       Simple Animation 簡易的模型動作方式

2.       SkinnedSample 骨架模型移動方式

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這篇文章方便大家找文章

同時有些不錯的文章,連結也會在這邊唷~

對於想要研究XNA的人也可以找到東西唷XD

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在XNA的Creator Club中也有類似這個範例的GameStateManagement

不過XNA的那個程式部分有空再來寫XD

今天要跟大家說簡單的

這個選單呢,是網路上已經有人設計好的選單方式

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這個部分就要感謝 weiru76所留言的囉

因為我對於XBOX360那部分比較不熟,所以沒有特別注意這一塊

XNA做出來的遊戲,本來就是可以達到跨平台的動作(PC以及XBOX360)

但是他有一些先前的手續需要準備

PS : 因為我沒有XBOX360  囧,我們的那台是MS的  我要一台XD

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XNA日本正在推行當中,雖然世界各地都有在推行。

像台灣就是藉由MSP的方式,和葉老師的巡迴演講。

剛剛看XNA的團隊BLOG的時候,無意間發現了日本的XNA BLOG

日本是今年2月開始推動XNA,有一連串的相關文章,供使用者參考

官方 : www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/learn/xna/

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Tiptup300發布了針對Zune的XNA選單系統

而這個選單系統可以在XNA3.0上面可以執行(估計應該是有先玩XNA3.0 alpha的MVP)

而目前的版本只可以在Windows上面執行(因為這項功能實際要等3.0Bete推出才可以在Zune上面跑)

有興趣的可以先體驗看Zune XNA3.0的魅力唷(起碼選單蠻不錯的)

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想必目前大家都有聽過一些消息,關於XNA3.0

目前XNA3.0 BETA版,預計在今年春季推出,正式版預計在今年推出(官方是說假日,只是假日有很多種說法,所以沒有辦法明確表示)

XNA3.0的特色,之前也有說明過,就是支援Zune多媒體多放平台

因為Zune這個播放裝置,台灣並沒有販售,所以就沒有多做說明...

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嗯~大家應該都知道XNA的東西,目前以英文方面的文章較多

照成很多人想要做XNA的遊戲開發,只是限於英文能力不佳,照成很多製作上的困難

所以,希望能夠建立XNA的中文文章BLOG

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提醒,如果想要玩XACT3.0,請下載最新版的DirectX SDK March 2008

嗯,剛剛下午看到XACT3.0的介紹

又看到有人為XNA寫了一個LIB來支援XACT3.0

所以剛剛將所有的環境都準備好以後呢

就來玩看看了

如果沒有玩太仔細XACT的話,可能會沒有發現"轉換格式(compression preset)"

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XACT3.0已經推出了!!!

蠻驚訝的,這個是剛剛才看到的

XNA的話可能預計在3.0就會增加了

可是DirectX SDK 2008四月已經發出這個工具軟體了

所以,XNA後面的非官方維護人員,就為了造福使用者,寫了XACT3.0的Library

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這個影片是在中華大學的場次的時候,同學幫我錄製的

現在開放給有需要的人,因為這個影片是不公開的(這樣貼出來應該也算公開吧  囧)

所以請回復的方式做申請

我會再把檔案連結寄給你

內容包括

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因為我很少會看到那邊,可能有些人也是XD

所以我就把問題轉過來了

裡面的問題,可能你也會遇到,XNA的現成資源,怎麼用在自己的專案中?

有疑問的話可以把這邊看下去唷~

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這個問題在MSDN論壇也討論有一段時間

到剛剛看到有人回覆

台灣就是很多看不懂英文的亂講,答案是不用,目前只有360系列的不能做商業用途,然後要推出的professional版本是360系列可以做商業用途,微軟公司在台灣沒人看嗎?還是都睡著了,這麼重要的誤解都沒人澄清?還是微軟主打xna的消息還沒傳到台灣?
BY LAZYCHEN

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嗯~這是剛剛看到的小新聞,當然這不是官方放出來的

是有心團體所製作的XD~

XNA有蠻多有心團體在幫助XNA發展,讓他更人性化...

像是SHADER、光影效果、ENGINE、MOVIE等

這些有些是對於XNA本身沒有提供的功能去增加,有些是方便新的使用者開發...

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