今天花了很多時間做這件事情orz
原本想說可以一下就解決的東西
只能說我對GLSL了解沒有很深...
了很久...也多虧同學幫忙我才寫完成這個工作
然後,也發現一件事情...
要傳值到SHADER,不能放在gl_Begin和gl_End之間...
因為這是無效的操作...
我花了六個小時...最後是這個問題囧
今天花了很多時間做這件事情orz
原本想說可以一下就解決的東西
只能說我對GLSL了解沒有很深...
了很久...也多虧同學幫忙我才寫完成這個工作
然後,也發現一件事情...
要傳值到SHADER,不能放在gl_Begin和gl_End之間...
因為這是無效的操作...
我花了六個小時...最後是這個問題囧
哈哈,真的是非常的抱歉
難得要開始繼續寫XNA的文章了…
結果,現在發出這種惡耗orz
現在也不知道有多少人在看這個Blog了...
真的是太久沒有寫了,很多都淡掉了...
因為最近接近期末,很多作業跟考試都接踵而來
Render Target這個詞是在DirectX出現的,XNA同樣的也是沿用這個詞,而用途就是說,現在我們可以設定畫面的輸出位置。通常,我們所指的輸出位置,是指螢幕的部分,現在有了Render Target,我們可以自己設定輸出的位置,像是我們可以輸出到2D貼圖。
如果你有用OpenGL來做這個部分的話,那你可能會聽過一個詞Frame Buffer Object(FBO),這兩個用途是相同的。
在前面的文章中,有說明如何使用VertexBuffer來繪製幾何圖形
由上面一篇可以發現到,我們如果要畫一個方形,需要六頂點,也就是{0,1,2}和{0,2,3}兩個三角型的頂點。
使用環境:
Visual Studio C# 2008任意版本
XNA 3.1
這個計畫是大同大學與SONY聯合徵才的計畫
| 職稱: | 專案助理(經濟部學研聯合研究專案計畫)。 |
| 名額: | (1)大同大學(台北市中山區中山北路三段40號) 120名(遊戲設計企劃 30名,遊戲美術設計 60 名,遊戲程式設計 30名) (2)義守大學(高雄縣840大樹鄉學城路1段1號) 50名(遊戲設計企劃 12名,遊戲美術設計 26 名,遊戲程式設計 12名) |
| 期間: | 本案係專案晉用,預計起始工作日期為98年7月01日至99年6月30日止,隨到隨聘,額滿為止。 |
| 福利: |
享勞健保與生活津貼(培訓階段11,100元,未來視工作能力作調整)。 |
詳細內容請參閱
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歡迎所有想要參加比賽但還不知要如何著手的同學參加!
活動網址: http://www.microsoft.com/taiwan/imaginecup/bootcamp/
如有任何問題請email 至: info@ideaplus.com.tw(信件標題:【精兵特訓班】,並註明姓名、就讀系級、email與連絡電話)
Percy參加Dream Build2008的競賽作品,開放給大家下載了!!
Dream Build 2008的得獎作品也出爐了。
前幾名的作品做的感覺都很不錯,有興趣的可以去Dream Build的網站查看~