我就順便PO上來
看看大家是不是也有這種疑問XD
1. XNA 是遊戲開發平台 那麼 我還要
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期待已久的寒假~~
終於開始了
在教授狠心的摧殘下= =
連忙N天趕期末專題,剛剛終於完成了(躺
現在終於有時間在XNA身上了,高興XD
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對於能源的勘採與爭奪,已經在這個地球上持續了數十個世紀 在我們擔心地球究竟還剩餘多少能源讓人類文明持續薪火相傳下去的同時 你知道我們只剩十年的光陰來拯救傷痕累累的地球嗎?
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Now Mircosoft Visual Stdio .Net 2008 Express Series are release.
You can download the .Net 2008 Express,and get start with it!!
How feature with it?
1. Windows Development
Visual Studio 2008 Express Editions can help you create cool, fun projects that run on Windows.
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XNA 2.0在12/13正式發布!
creators.xna.com/Education/GettingStarted.aspx
趕快去體驗看看吧!!
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這句話想對聽過XNA,但是卻沒有碰過的人,或是對於遊戲設計有很大興趣的人。
也許你是因為遊戲設計所以聽過...
你聽過很多遊戲相關的FRAMEWORK,或是寫遊戲的語言
C++ / C# / JAVE / XNA / DIRECTX / ORGE / CRY ENGINE
也許你會想要去SOURCEFORGE找看看有沒有人寫好的引擎。
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North Stone小說連載開始囉!~
祥祥撰寫這次的劇本,希望大家有興趣看看吧XD
blog.pixnet.net/kaishine523/post/11830053
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陰影圖(陰影映射Shadow mapping)與陰影體是當今兩種生成陰影的普通技術。其中陰影體比陰影映射困難不少。
陰影映射的原理為從光源位置看出去,所有能夠看到的物體都處在光照之中,這些物體後面的東西將處在陰影之中。光照場景進行渲染,保存能夠看到的物體表面深度,即為陰影圖。
對於實時陰影來說,這項技術要比陰影體的精度差一些,陰影圖有些情況下是一種速度比較快的選擇。並且,陰影圖不需要額外的模板緩存(stencil buffer),並且可以經過修改生成柔和邊界的陰影。但是,與陰影體不同,陰影圖的精度受到解析度的限制。
陰影場景的渲染需要兩個步驟來完成。第一步是產生陰影圖本身,第二步是將陰影圖應用到場景中。根據實現方式以及光源數目的不同,陰影場景渲染過程可能需要兩個或者更多的繪製過程。
陰影體(Shadow volume) 先從光源投射一條射線穿過產生陰影的物體中的每個頂點到某個點(通常在無窮遠點)。這些射線一起組成一個體;每個該體中的點都在陰影中,所有在外部的物體被該光源照亮。
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在鍵盤與滑鼠都設定完成以後,接下來就是編寫主程式的時候了。 在主程式的CLASS中,在一開始的時候加入,剛剛滑鼠與鍵盤的命名空間 Using Game.Input;
增加完畢以後,增加以下屬性在主程式
Model FD;
// 儲存3D Model的資訊
Camera camera;
// 建立攝影機的類別
MyKeyboard keyboard;
// 建立鍵盤的類別
MyMouse mouse;
// 建立滑鼠的類別
float Angle =0.0f;
// 旋轉的角度
float Rotation = 1.0f;
// 設定每次旋轉多少角度
Vector3 move = new Vector3();
// 建立移動的向量
Vector3 Position = new Vector3(-500.0f,300.0f,-400.0f);
// 觀察者的位置
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最近好忙ORZ
奇怪了,考試又沒有怎麼還這麼忙= =
作業好多...
這禮拜要做出四個報告ORZ
XNA輸出入要趕快補上了XD
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