一個視窗遊戲最重要的靈魂,非屬貼圖為主。
現在就來貼上3D的模型圖片吧!!
3D圖片一定是經由3D美術編輯師繪製完成以後,再交給程式設計師去做調整
像是3D模型的比例大小等等,XNA可以支援的3D資訊格式有:
1. DirectX的.x檔案
2. 用於在3D Max 與 MAYA間做檔案轉換的.FBX檔案
這邊用的方式就是使用FBX的3D模型來呈現。
為什麼要用FBX檔案而不用.x這種副檔名呢?
原本在DIRECTX中都是使用.x這個副檔名,這個副檔名包含了整個3D的 MODEL以前所有元件的相對位置,或是動畫的資訊。
因為他只有記錄這些資訊,所以美術編輯人員在設計一個3D模型的時候,都要額外的再匯出在3D模型上面的貼圖(Texture)。
所以使用.x檔案的話,除非你不使用貼圖(當然這樣模型就醜醜的),否則至少都會有兩個檔案以上。
而使用FBX的好處是甚麼,將3D模型轉換成FBX格式時,我可以選擇要匯出的東西,像是動畫、材質貼圖等等。
他會將所有資訊,全部匯出到FBX,跟.x比起來,我不用額外的匯出Texture,FBX都會幫我包的好好的。
這邊有個比較重要的事情,當你使用3D MAX或是MAYA等3D繪圖軟體的時候,強烈建議!你所存檔的路徑,最好不要包含中文,因為有時候會發生問題,而不能轉檔。
為什麼會想說這件事情,因為最近一直在幫美術人員匯出他們3D圖片,結果發現一直失敗,試了一個小時多,都沒有試成功。
結果回到家裡,試了一陣子,發現原來匯出的存檔路徑不可以有中文名稱 ORZ
這邊要說的是,目前我使用的繪圖軟體是3D MAX 9.0 目前匯出FBX格式正常,我發現8.0的匯出FBX介面有點不同,但是不確定是不是可以正常匯出。
匯出之後一切都準備好了,接下來就是進行程式部分,將我們的Model匯入程式中吧!!
現在就來貼上3D的模型圖片吧!!
3D圖片一定是經由3D美術編輯師繪製完成以後,再交給程式設計師去做調整
像是3D模型的比例大小等等,XNA可以支援的3D資訊格式有:
1. DirectX的.x檔案
2. 用於在3D Max 與 MAYA間做檔案轉換的.FBX檔案
這邊用的方式就是使用FBX的3D模型來呈現。
為什麼要用FBX檔案而不用.x這種副檔名呢?
原本在DIRECTX中都是使用.x這個副檔名,這個副檔名包含了整個3D的 MODEL以前所有元件的相對位置,或是動畫的資訊。
因為他只有記錄這些資訊,所以美術編輯人員在設計一個3D模型的時候,都要額外的再匯出在3D模型上面的貼圖(Texture)。
所以使用.x檔案的話,除非你不使用貼圖(當然這樣模型就醜醜的),否則至少都會有兩個檔案以上。
而使用FBX的好處是甚麼,將3D模型轉換成FBX格式時,我可以選擇要匯出的東西,像是動畫、材質貼圖等等。
他會將所有資訊,全部匯出到FBX,跟.x比起來,我不用額外的匯出Texture,FBX都會幫我包的好好的。
這邊有個比較重要的事情,當你使用3D MAX或是MAYA等3D繪圖軟體的時候,強烈建議!你所存檔的路徑,最好不要包含中文,因為有時候會發生問題,而不能轉檔。
為什麼會想說這件事情,因為最近一直在幫美術人員匯出他們3D圖片,結果發現一直失敗,試了一個小時多,都沒有試成功。
結果回到家裡,試了一陣子,發現原來匯出的存檔路徑不可以有中文名稱 ORZ
這邊要說的是,目前我使用的繪圖軟體是3D MAX 9.0 目前匯出FBX格式正常,我發現8.0的匯出FBX介面有點不同,但是不確定是不是可以正常匯出。
匯出之後一切都準備好了,接下來就是進行程式部分,將我們的Model匯入程式中吧!!
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感謝你,你的網站不錯,我學到了原來中文會礙事
AutoDesk的產品很多建議都不要有中文路徑 要不然就無法載入 蠻多軟體都這樣的 畢竟英文base 使用VISTA的話,起碼桌面他改成英文了,我是覺得不錯用 總歸一句,檔名還是不要有中文@@"
爛閉了
請問我試著用3Ds max 將3D圖檔綁入骨骼並尚未做動畫就將圖檔匯出成FBX200608 給XNA1。0 但編譯後會有錯誤這是為什麼? 將骨骼刪除後重新匯出成FBX200608 給XNA1。0 卻編譯過ㄌ
麻煩請貼出錯誤內容。 感謝。
Error normalizing vertex bone weights. BoneWeightCollection does not contain any weighting values. -->'F:\testproj\Mytest\Mytest\Mytest\testrenzhe.FBX' 沒有編輯器可以使用請確定已經安裝檔案類型(.FBX)的應用程式 圖的網址 ==>http://www.wretch.cc/album/show.php?i=m0014810&b=1&f=1422546769&p=0
你們的骨架資料應該有weight的資訊吧 然後XNA 的FBX reader要在2006 11以上的輸出版本才行 你換成用2006.11的版本試看看
不要輸出FBX200608改成輸出FBX200611??
是的 根據文件上面的說明 他們是支援2006.11的版本
我的3Dsmax9匯出沒有這個最多只有FBX200608 ,是要最新的3Dsmax才有這個選項嗎?
根據文件所說的內容實作應該是比較不會有問題的 當初我們所匯出的模型沒有像你這樣的問題
恩 謝謝,我再去找人借光碟重灌一次程式
可是我試著輸出FBX200611還是錯誤 http://www.wretch.cc/album/show.php?i=m0014810&b=1&f=1422546771&p=2 http://www.wretch.cc/album/show.php?i=m0014810&b=1&f=1422546772&p=3 有人說XNX1。0不支援biped(雙足骨骼)只支援bones(普通骨骼) 是這個問題嗎?!
目前XNA1.0已經沒有甚麼使用者在使用 建議你換成3.1或是4.0