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目前日期文章:20071205 (2)

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修改新增 : 範例程式增加

準備好XNA的C#邊及專案以後,接下來的工作就是將美術人員給我們的3D模型資訊檔案(FBX),加入到程式中。

首先,我們要先加入一個Model的物件,這代表著就是你現在要代表3D模型的變數。
Model : 呈現一個3D Model由多個ModelMesh物件的單元所組成。
Model FD;

接下來就是使用Content Pipeline的方式載入FBX檔案。
FD = Content.Load<Model>(@".\mesh\FD");
這邊可能用@,這樣就可以直接輸入路徑,而不需要再\\來指定。
因為我現在要匯出的當案型態為Model,所以在Content.Load<T>的T就要用Model。
這樣在執行期間,在LoadGraphicsContent的時候,Content就會用PIPELINE的方式載入所需要的檔案。

teexit1224 發表在 痞客邦 留言(19) 人氣()

一個視窗遊戲最重要的靈魂,非屬貼圖為主。

現在就來貼上3D的模型圖片吧!!

3D圖片一定是經由3D美術編輯師繪製完成以後,再交給程式設計師去做調整
像是3D模型的比例大小等等,XNA可以支援的3D資訊格式有:
1. DirectX的.x檔案
2. 用於在3D Max 與 MAYA間做檔案轉換的.FBX檔案

這邊用的方式就是使用FBX的3D模型來呈現。

為什麼要用FBX檔案而不用.x這種副檔名呢?
原本在DIRECTX中都是使用.x這個副檔名,這個副檔名包含了整個3D的 MODEL以前所有元件的相對位置,或是動畫的資訊。
因為他只有記錄這些資訊,所以美術編輯人員在設計一個3D模型的時候,都要額外的再匯出在3D模型上面的貼圖(Texture)。

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