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很多人都對遊戲設計有興趣,講了這幾場下來,我發現大家對遊戲設計抱有很大的好感...

可是聽完以後,感覺非常失望的感覺...

所以,今天就貼了這篇~~

事實上,要說我蠻推崇XNA的話,也算是吧,因為它提供很好的環境

讓初學者可以輕鬆上手...

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這是一篇在MSDN上面的文章..

今天在淡江大學,有同學來問我~

我就順邊貼上來了

Q: 對方沒有安裝XNA執行XNA開發的程式=程式錯誤!
對方需要安裝framework 2.0 以外還需要什麼?

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這個問題是銘傳同學今天問我一個問題

"想請問一下,製作一個XNA的遊戲,大概會需要多少的時間,因為我們要考慮要用XNA還是VIRTOOL..."

我是用我的認知去回答,因為我不知道較新版的VIRTOOL是否又做了甚麼更改~~~

我就回問那個同學

"你想要CODING?"

對於我來說VIRTOOL只是個現成的工具,感覺只是進階的遊戲設計大師,最後只是寫SCRIT

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嗯  這個問題不知道大家有沒有遇過...

2D跟3D同時在一個程式呈現的時候,如果用預設的設定會發生,模型都變成透明的了!!!

我被這個問題困擾很久了...

想過BLEND等等的問題,結果都沒成功

這種問題,只要在2D貼圖跟3D貼圖同時進行的時候,都會發生~~~

我也問過同學這種問題他們有沒有碰過

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這是昨天半夜趕出來的ORZ

教授說要我打一篇關於XNA的介紹...

結果,他看以後,這是網路上抓的唷....



這是我自己打的,只是後來我發現,我打得好像是廣告文ORZ

這邊分享給大家看看,對XNA有興趣的新手們可以看看唷XD

當然想要設計遊戲的更是歡迎!

下載 : 140.126.21.8/~teexit/text/XNA/XNA%20introduction.pdf

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最近發現有蠻多人在找尋模型載入的方法...

所以最近有考慮準備把之前的程式碼,更改成2.0的版本

基本上我認為2.0沒有太大差異(因為我沒有碰觸網路ORZ)

只有些名稱被更改了

同時CONTENT變成虛擬的目錄

這點倒是讓我當初一開始寫2.0的時候發現怎麼會出現問題ORZ

有時間的話我會趕快更改的!

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最近XNA除了之前的問題以外,為了專題也是要有所前進(進め!!!笑いWwwwwww)

專題主要運用XNA設計出現在的遊戲XD

所以在網路上尋找一些東西

像是引擎的製作阿

這邊就想問囉,繪圖引擎是甚麼呢XD?

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XNA對我來說是個未知的領域,從MODEL、INPUT到現在。

由於都是獨立的一小小部分,所以沒有遇到太多的問題...就算有,書上或是文件都可以解決

最近在玩的時候,我想到一個遊戲,可能會有劇情這個部分,所以在3D MODEL載入完成以後

我嘗試著,畫出文字...

XNA中,文字是用2D的方式畫出來的
sprtieBatch.Begin();
spriteBatch.DrawString(spriteFont,text,new vector(10,10),Color.bule);
spriteEnd();

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上禮拜是開學的第一個禮拜,整個禮拜都沒有接觸到筆電,XNA也放了一陣子沒有用

這幾天打開電腦,第一件事情想到的就是去看看XNA的消息。

剛好就看到XNA3.0的消息XD

原本當初第一手看到,就要PO了XD  只是太晚就關燈睡著了ORZ

目前知道的XNA3.0將在六月推出BETA版

多增加可跨的平台!!

原本XNA只可以在PC以及XBOX360上運作,現在新增ZUNE隨身播放裝置!

讓ZUNE多一份新的娛樂XD

目前好像知道如果要在ZUNE上面執行的話,不可以支援3D。

詳細還是要等等囉XD

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我就順便PO上來

看看大家是不是也有這種疑問XD

1. XNA 是遊戲開發平台 那麼 我還要 先設計一些 編輯器 ??

2. 另外  也要用  engine??   Torque X

3. 對於單機版遊戲 需要 多少程式設計人手?? 8個月完成

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XNA 2.0在12/13正式發布!

creators.xna.com/Education/GettingStarted.aspx

趕快去體驗看看吧!!

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這句話想對聽過XNA,但是卻沒有碰過的人,或是對於遊戲設計有很大興趣的人。

也許你是因為遊戲設計所以聽過...

你聽過很多遊戲相關的FRAMEWORK,或是寫遊戲的語言

C++ / C# / JAVE / XNA / DIRECTX / ORGE / CRY ENGINE

也許你會想要去SOURCEFORGE找看看有沒有人寫好的引擎。

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陰影圖(陰影映射Shadow mapping)與陰影體是當今兩種生成陰影的普通技術。其中陰影體比陰影映射困難不少。
陰影映射的原理為從光源位置看出去,所有能夠看到的物體都處在光照之中,這些物體後面的東西將處在陰影之中。光照場景進行渲染,保存能夠看到的物體表面深度,即為陰影圖。
對於實時陰影來說,這項技術要比陰影體的精度差一些,陰影圖有些情況下是一種速度比較快的選擇。並且,陰影圖不需要額外的模板緩存(stencil buffer),並且可以經過修改生成柔和邊界的陰影。但是,與陰影體不同,陰影圖的精度受到解析度的限制。

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在鍵盤與滑鼠都設定完成以後,接下來就是編寫主程式的時候了。

在主程式的CLASS中,在一開始的時候加入,剛剛滑鼠與鍵盤的命名空間

Using Game.Input;

增加完畢以後,增加以下屬性在主程式
Model FD;       //
儲存3D Model的資訊
Camera camera;     //
建立攝影機的類別
MyKeyboard keyboard;   //
建立鍵盤的類別
MyMouse mouse;   //
建立滑鼠的類別
float Angle =0.0f;    //
旋轉的角度
float Rotation = 1.0f;       //
設定每次旋轉多少角度
Vector3 move = new Vector3();      //
建立移動的向量
Vector3 Position = new Vector3(-500.0f,300.0f,-400.0f);       //
觀察者的位置

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上一篇提到鍵盤資訊處理的部分,接下來我們繼續滑鼠資訊的處理。

在我的範例中,我沒有特別的去寫,滑鼠的處理,單純只做鍵盤的部分,所以滑鼠的部份大家可以自己玩看看。

跟鍵盤的範例一樣,首先建立一個滑鼠的類別。

接下來,將C#自動建置好的樣版修改一下,將前面三行刪除,增加以下兩行。
using Microsoft.XNA.Framework;   // 為了使用Vector2
using Microsoft.XNA.Input;  // 使用MOUSE

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之前,介紹過如何在程式中匯入3D MODEL

但是,如果要調整Model位置的話這樣有點麻煩,可能會要設定3D Model的位置,或是CAMERA的位置(依據個人喜好不同)。

每更改一次,就要重新編譯建置等,太麻煩了,所以這邊就讓我們能夠操控鍵盤滑鼠標準輸入設備吧!!

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修改新增 : 範例程式增加

準備好XNA的C#邊及專案以後,接下來的工作就是將美術人員給我們的3D模型資訊檔案(FBX),加入到程式中。

首先,我們要先加入一個Model的物件,這代表著就是你現在要代表3D模型的變數。
Model : 呈現一個3D Model由多個ModelMesh物件的單元所組成。
Model FD;

接下來就是使用Content Pipeline的方式載入FBX檔案。
FD = Content.Load<Model>(@".\mesh\FD");
這邊可能用@,這樣就可以直接輸入路徑,而不需要再\\來指定。
因為我現在要匯出的當案型態為Model,所以在Content.Load<T>的T就要用Model。
這樣在執行期間,在LoadGraphicsContent的時候,Content就會用PIPELINE的方式載入所需要的檔案。

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一個視窗遊戲最重要的靈魂,非屬貼圖為主。

現在就來貼上3D的模型圖片吧!!

3D圖片一定是經由3D美術編輯師繪製完成以後,再交給程式設計師去做調整
像是3D模型的比例大小等等,XNA可以支援的3D資訊格式有:
1. DirectX的.x檔案
2. 用於在3D Max 與 MAYA間做檔案轉換的.FBX檔案

這邊用的方式就是使用FBX的3D模型來呈現。

為什麼要用FBX檔案而不用.x這種副檔名呢?
原本在DIRECTX中都是使用.x這個副檔名,這個副檔名包含了整個3D的 MODEL以前所有元件的相對位置,或是動畫的資訊。
因為他只有記錄這些資訊,所以美術編輯人員在設計一個3D模型的時候,都要額外的再匯出在3D模型上面的貼圖(Texture)。

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最近在看XNA的相關書籍


(開啟新視窗)

這本書對於初學者真的非常不錯,一開始我最先接觸的就是DIRECTX9.0C。
很頭痛,因為要用到很多低階的東西,指標阿,指來指去的ORZ

**P ***P 這種東西看到最後都怕了...

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在XNA的遊戲程式中,用XACT所建立的xap檔案來播放聲音。

首先在Start -> All Programs -> XNA Game Studio Express -> Tools -> Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool (XACT)
如果在VISTA執行時,一直發生錯誤訊息,請將VISTA更新至最新版本。

開起來後,在左邊的Wave Bank按下右鍵選擇New Wave Bank,接著在,Sound bank按下右鍵選擇New Sound Bank。

開好以後,接下來把WAV聲音檔載入WaveBank中,新增完畢以後在將在Wave Bank 中的聲音檔用拖曳的方式拉到Sound Bank。

接著另存新檔,這樣XACT的工作就到這邊告一段段落了。
詳情請參考XNA的MSDN,裡面有完整的解說。在這邊我只是述說大概的步驟。

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