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XNA和WP7結合了!!!

因使原本的creator club的名字也更改了

App Hub!!!

在這個網頁中你可以學習到有關XNA和WP7相關的知識

http://create.msdn.com/

同時,之前有些範例需要白金會員才可以下載的現在全部都可以直接下載了!!!

這對使用使是一大福利唷~

在這次改版中主要還是新增了WP7的市集,在這部分目前看到的訊息是

"可以免費上傳五個應用程式  這五個是免費的可以直接上傳~   如果更多的話需要付19.99美金"

 

會員相關說明:

http://create.msdn.com/en-US/membership

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這個部分在昨天的講座中剛好有提到,今天看到在XNA官方網站上面提供了這部分的說明。

 

要進行XNA遊戲開發之前,請各位務必要先了解到XNA的Game Loop唷!!!

網址: http://creators.xna.com/en-US/article/introtogameloop

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這次很榮幸的接受的微軟的邀請,參與TechDay的程式開發課程演講。

講解的主題不外乎就是XNA 4.0,對於這個部分在暑假的時候就有運用一些空檔的時間來學習。

所以在演講的部分比較偏向於使用心得,還有帶大家做幾個簡單的XNA範例...

 

這次演講說實在蠻緊張的,跟以往的演講都不太依樣...

一開始的演講對象是對於學生做XNA的介紹,然後演化到對遊戲業界的開發人員做講座。

現在則是變成對全台灣的RD做講座...

在準備投影片時我一直很擔心怕會說不好和難度拿捏不好等。

 

在講座期間,我還為了想要把事情交代清楚不小心做了很多的解說,結果導致時間差點不夠用...

(所以,在程式指導的地方我事實上速度有加快XD)

然後在課堂中,友人也被我催眠了orz

所以我也盡量地想要把它說的有趣一點,可惜還是失敗了orz

 

這次DEMO的部分很順利的就是XBOX 360的連接部分,每次在做演講都是這個部分被取消orz

(都是網路問題  囧)

 

結束以後,也有很多人跑到前面來問我問題,我覺得這很欣慰的=w=

因為演講最怕的就是沒人問問題,然後也不知道大家有沒有聽懂等等。

 

而大家比較會問的問題比較偏向於市集上面的問題...

還有關於KINECT的問題等等

目前這部分的解答都不是很明確的,不過這些問題都是未來有可能再規劃的。

 

這次演講應該是我第23場的講座,我也希望繼續努力,能夠說些更有趣的內容,讓大家學習到更多XNA的東西。

 

如果你有參加本次的課程,我建議各位可以看看DVD檔案,因為我在DVD檔案中有詳細說明XNA的課程內容^_^。

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睽違已久的XNA4.0正式推出了

現在你將可以開始開發Window Phone 7上的遊戲

 

下載網址: http://creators.xna.com/en-US/news/xnags40release

PS: 如果你有安裝TCP或是BETA版本,請務必先移除後再安裝。

 

本此版本真對於XP作業系統的設計者有另一個安裝檔案,請XP使用者下載此安裝檔

該安裝檔並不支援WP7的模擬功能。

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XNA 4.0在聲音的部分新增加了麥克風的功能,現在可以使用麥克風來錄製聲音。

這個功能支援WP7、Xbox 360和PC等具有麥克風的產品。

我們可以藉由這項功能,來豐富話我們的遊戲。

這邊就提供簡單的範例程式。

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模型是由很多Vertex所組成的,在content pipeline中會將3D model轉換成XNB檔案。

然後在Content.Load這個指令再去讀取XNB檔案。

讀取進來以後,裡面就會有3D model有的資料(像是vertex, normal, texture coordniate等)

而我們要如何取出這些資訊呢?

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在很早之前的文章,有針對XNA 1.0的版本做3D模型顯像的範例程式說明。

使用著還是可以參考之前的說明,然後對照看一下即可。

兩著不會差異太多。

要將模型顯像出來,首先需要宣告一個Model的物件

可以在類別中空白位置宣告一個變數

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在XNA 4.0中,針對Audio的部分提供一個方便用好用的方法供使用者使用。

現在你可以將你的MP3 Content放在網路上面,然後再XNA用streaming的方式來播放音樂。

要使用這個功能相當的簡單!!

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XNA 4.0提供狀態物件,狀態物件將原本以往零零散散的屬性設定變成一個單一個物件。
像原本3.0的時候,我們要將要將3D模型用網格畫出來,我需要設定特定的屬性。
設定Cull模式,也是要設應特定的屬性。
每次要找那些屬性都是一個頭兩個大,而在這次新的改版中,XNA 4.0提供
BlendState, DepthStencilState, RasterizerState, 和SamplerState,讓程式設計師使用。
比較常用的是
RasterizerState: 設定Cull模式(順時鐘或是逆時鐘),設定填滿模式(填滿或是網格)。
SamplerState: 設定貼圖取樣方式。在使用者自訂的shader code當中,我們可以在shader設定
貼圖取向的方式,如:
texture diffusemap;

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XNA 4.0在特效上面提供更多的選擇讓使用者選擇使用,而這些效果都是可以支援到Reach和HiDef兩個Profile。
這次XNA 4.0提供的特效如下所示:

1. Basic Effects: 提供基本的Blinn-Phong打光效果,這是在之前的XNA版本就有提供的操作,設計者可以
自行開啟打光效果,設定相關參數設定等等。
2. Dual Texture Effects: 雙重貼圖效果,使用兩張貼圖並使用混合的方式達到更多樣的效果。(像是使用者
可以先貼上基本的貼圖,然後再貼上一張細節貼圖,增加模型的好看效果)
3. Alpha Test Effects: 提供一種方式來做Alpha的測試效果。
4. Skinned Effects: 這個效果是提供給Skinned(3D模型的變形)所使用的效果。(最多可以支援到72個骨頭,
每個骨頭最多可以有四個不同的權重。
5. Environment Map Effects: 使用環境貼圖的特效。

基本上上述五個特效,主要是補足Reach的不足。因為Reach並不支援使用者自訂的特效。所以我們可以藉由上述
五個預設的特效來做到我們需要的效果。

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XNA 4.0在顯示上面(包含RenderTarget和一般直接顯像)有提供兩種不同的Profile,Profile根據文件所說指的就是硬體所提供的功能。

每個繪圖卡都可能會提供不同的功能,像是有些繪圖卡提供浮點數運算的材質貼圖,有些沒有這個功能等等。
在之前的XNA版本中,XNA主要受限這個限制所以有時候會發生一種情況...

明明寫了一個RT相關的程式,結果在自己的電腦跑不出來該有的效果,然後拿到別台又OK的情況...

在新版的XNA 4.0中,特別在RT上面提供兩種不同的格式: Reach和HiDef。

Reach主要適用於所有XNA可以支援的平台,包含PC、360和WP7等。
HiDef支援360和部分PC(需支援DX10顯卡)

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這部份算官方文件的一部分,因為剛好也在學習中,所以就把所知道的東西分享出來。

WP7最低解析度800*480。如果要從ZUNE的專案改到WP7,解析度部分需要調整。(ZUNE HD 480*272)(ZUNE240*320)
針對解析度調整的部分,有兩種方式可以設定:
1. 由美術手動調整材質資源的大小(像是貼圖的大小調整)。
2. 由內建的硬體調整(也就是更改目前顯示的解析度)。

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現在網路上面開始有些教學文件交使用者怎麼開發WP7的遊戲程式。

現在推薦一個簡易的PDF文件

裡面有交怎麼樣開發XNA的WP7遊戲程式

http://charlespetzold.com/phone/index.html

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XNA 4.0 CTP已經推出一段時間了

在上次GDC的時候就已經有消息了~

 

對於4.0的部分,這次提供了WP7的平台

這點是個很不錯的消息!!!

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新的文章都會被放入在這邊,方便大家查詢...

以前的文章,我就不列入近來了

這邊會放入XNA3.1過後的專案,以及圖學的教學文件

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在前面的文章有稍微介紹了XNA的XNA Rendering Pipeline

現在,讓我們開始從頭了解吧!!

(也許有人會好奇,怎麼會要講這個...因為這個部分是很重要的,所以我才特別在往回寫,熟悉Vertex buffer與index buffer,在後面處理一些模型的幾何會很有幫助)

使用環境:

Visual Studio C# 2008任意版本

XNA 3.1

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XNA是使用DirectX 9Rendering pipeline來繪製圖形,而下圖就是一個簡單的概觀:

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各位大家好XD

有一段時間沒有上來寫新文章了...

近期都在體驗菸酒生的生活,每天都過得很不可開銷...

想想在大學時期,我從來都沒有圖學背景,然後專題就是做遊戲設計

雖然也很隨興的玩成了一個小遊戲,不過還是覺得很不夠

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在台灣微軟的XNA 開發人員中心(XNA Developer Center),今日增加了XNA的相關內容

 

文章內容有簡介XNA、以及如何將遊戲上傳至XBOX360等

 

現在你可以點擊以下連結觀看相關的文章內容

http://msdn.microsoft.com/zh-tw/xna/default.aspx

 

在上方的"邊做邊學XBOX遊戲開發",可以看到簡易的XNA遊戲教學

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由台灣微軟所主辦的台灣區技術競賽終於開始了!!

本次競賽分為兩項

1. 閃電秀 ( 程式競賽性質,分為XNA、SilverLight、機器人三大項 )

2. 修練大會 ( 撰寫技術文章性質 )

目前閃電秀還在做最後的修改階段,請大家敬請等待!!

修練大會官方網站已經於今天正式開啟

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