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目前日期文章:201009 (11)

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這個部分在昨天的講座中剛好有提到,今天看到在XNA官方網站上面提供了這部分的說明。

 

要進行XNA遊戲開發之前,請各位務必要先了解到XNA的Game Loop唷!!!

網址: http://creators.xna.com/en-US/article/introtogameloop

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這次很榮幸的接受的微軟的邀請,參與TechDay的程式開發課程演講。

講解的主題不外乎就是XNA 4.0,對於這個部分在暑假的時候就有運用一些空檔的時間來學習。

所以在演講的部分比較偏向於使用心得,還有帶大家做幾個簡單的XNA範例...

 

這次演講說實在蠻緊張的,跟以往的演講都不太依樣...

一開始的演講對象是對於學生做XNA的介紹,然後演化到對遊戲業界的開發人員做講座。

現在則是變成對全台灣的RD做講座...

在準備投影片時我一直很擔心怕會說不好和難度拿捏不好等。

 

在講座期間,我還為了想要把事情交代清楚不小心做了很多的解說,結果導致時間差點不夠用...

(所以,在程式指導的地方我事實上速度有加快XD)

然後在課堂中,友人也被我催眠了orz

所以我也盡量地想要把它說的有趣一點,可惜還是失敗了orz

 

這次DEMO的部分很順利的就是XBOX 360的連接部分,每次在做演講都是這個部分被取消orz

(都是網路問題  囧)

 

結束以後,也有很多人跑到前面來問我問題,我覺得這很欣慰的=w=

因為演講最怕的就是沒人問問題,然後也不知道大家有沒有聽懂等等。

 

而大家比較會問的問題比較偏向於市集上面的問題...

還有關於KINECT的問題等等

目前這部分的解答都不是很明確的,不過這些問題都是未來有可能再規劃的。

 

這次演講應該是我第23場的講座,我也希望繼續努力,能夠說些更有趣的內容,讓大家學習到更多XNA的東西。

 

如果你有參加本次的課程,我建議各位可以看看DVD檔案,因為我在DVD檔案中有詳細說明XNA的課程內容^_^。

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睽違已久的XNA4.0正式推出了

現在你將可以開始開發Window Phone 7上的遊戲

 

下載網址: http://creators.xna.com/en-US/news/xnags40release

PS: 如果你有安裝TCP或是BETA版本,請務必先移除後再安裝。

 

本此版本真對於XP作業系統的設計者有另一個安裝檔案,請XP使用者下載此安裝檔

該安裝檔並不支援WP7的模擬功能。

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XNA 4.0在聲音的部分新增加了麥克風的功能,現在可以使用麥克風來錄製聲音。

這個功能支援WP7、Xbox 360和PC等具有麥克風的產品。

我們可以藉由這項功能,來豐富話我們的遊戲。

這邊就提供簡單的範例程式。

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模型是由很多Vertex所組成的,在content pipeline中會將3D model轉換成XNB檔案。

然後在Content.Load這個指令再去讀取XNB檔案。

讀取進來以後,裡面就會有3D model有的資料(像是vertex, normal, texture coordniate等)

而我們要如何取出這些資訊呢?

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在很早之前的文章,有針對XNA 1.0的版本做3D模型顯像的範例程式說明。

使用著還是可以參考之前的說明,然後對照看一下即可。

兩著不會差異太多。

要將模型顯像出來,首先需要宣告一個Model的物件

可以在類別中空白位置宣告一個變數

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在XNA 4.0中,針對Audio的部分提供一個方便用好用的方法供使用者使用。

現在你可以將你的MP3 Content放在網路上面,然後再XNA用streaming的方式來播放音樂。

要使用這個功能相當的簡單!!

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XNA 4.0提供狀態物件,狀態物件將原本以往零零散散的屬性設定變成一個單一個物件。
像原本3.0的時候,我們要將要將3D模型用網格畫出來,我需要設定特定的屬性。
設定Cull模式,也是要設應特定的屬性。
每次要找那些屬性都是一個頭兩個大,而在這次新的改版中,XNA 4.0提供
BlendState, DepthStencilState, RasterizerState, 和SamplerState,讓程式設計師使用。
比較常用的是
RasterizerState: 設定Cull模式(順時鐘或是逆時鐘),設定填滿模式(填滿或是網格)。
SamplerState: 設定貼圖取樣方式。在使用者自訂的shader code當中,我們可以在shader設定
貼圖取向的方式,如:
texture diffusemap;

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XNA 4.0在特效上面提供更多的選擇讓使用者選擇使用,而這些效果都是可以支援到Reach和HiDef兩個Profile。
這次XNA 4.0提供的特效如下所示:

1. Basic Effects: 提供基本的Blinn-Phong打光效果,這是在之前的XNA版本就有提供的操作,設計者可以
自行開啟打光效果,設定相關參數設定等等。
2. Dual Texture Effects: 雙重貼圖效果,使用兩張貼圖並使用混合的方式達到更多樣的效果。(像是使用者
可以先貼上基本的貼圖,然後再貼上一張細節貼圖,增加模型的好看效果)
3. Alpha Test Effects: 提供一種方式來做Alpha的測試效果。
4. Skinned Effects: 這個效果是提供給Skinned(3D模型的變形)所使用的效果。(最多可以支援到72個骨頭,
每個骨頭最多可以有四個不同的權重。
5. Environment Map Effects: 使用環境貼圖的特效。

基本上上述五個特效,主要是補足Reach的不足。因為Reach並不支援使用者自訂的特效。所以我們可以藉由上述
五個預設的特效來做到我們需要的效果。

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XNA 4.0在顯示上面(包含RenderTarget和一般直接顯像)有提供兩種不同的Profile,Profile根據文件所說指的就是硬體所提供的功能。

每個繪圖卡都可能會提供不同的功能,像是有些繪圖卡提供浮點數運算的材質貼圖,有些沒有這個功能等等。
在之前的XNA版本中,XNA主要受限這個限制所以有時候會發生一種情況...

明明寫了一個RT相關的程式,結果在自己的電腦跑不出來該有的效果,然後拿到別台又OK的情況...

在新版的XNA 4.0中,特別在RT上面提供兩種不同的格式: Reach和HiDef。

Reach主要適用於所有XNA可以支援的平台,包含PC、360和WP7等。
HiDef支援360和部分PC(需支援DX10顯卡)

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這部份算官方文件的一部分,因為剛好也在學習中,所以就把所知道的東西分享出來。

WP7最低解析度800*480。如果要從ZUNE的專案改到WP7,解析度部分需要調整。(ZUNE HD 480*272)(ZUNE240*320)
針對解析度調整的部分,有兩種方式可以設定:
1. 由美術手動調整材質資源的大小(像是貼圖的大小調整)。
2. 由內建的硬體調整(也就是更改目前顯示的解析度)。

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