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目前日期文章:200712 (16)

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Now Mircosoft Visual Stdio .Net 2008 Express Series are release.

You can download the .Net 2008 Express,and get start with it!!

How feature with it?
1. Windows Development
Visual Studio 2008 Express Editions can help you create cool, fun projects that run on Windows.

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XNA 2.0在12/13正式發布!

creators.xna.com/Education/GettingStarted.aspx

趕快去體驗看看吧!!

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這句話想對聽過XNA,但是卻沒有碰過的人,或是對於遊戲設計有很大興趣的人。

也許你是因為遊戲設計所以聽過...

你聽過很多遊戲相關的FRAMEWORK,或是寫遊戲的語言

C++ / C# / JAVE / XNA / DIRECTX / ORGE / CRY ENGINE

也許你會想要去SOURCEFORGE找看看有沒有人寫好的引擎。

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North Stone小說連載開始囉!~

祥祥撰寫這次的劇本,希望大家有興趣看看吧XD

blog.pixnet.net/kaishine523/post/11830053

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陰影圖(陰影映射Shadow mapping)與陰影體是當今兩種生成陰影的普通技術。其中陰影體比陰影映射困難不少。
陰影映射的原理為從光源位置看出去,所有能夠看到的物體都處在光照之中,這些物體後面的東西將處在陰影之中。光照場景進行渲染,保存能夠看到的物體表面深度,即為陰影圖。
對於實時陰影來說,這項技術要比陰影體的精度差一些,陰影圖有些情況下是一種速度比較快的選擇。並且,陰影圖不需要額外的模板緩存(stencil buffer),並且可以經過修改生成柔和邊界的陰影。但是,與陰影體不同,陰影圖的精度受到解析度的限制。

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在鍵盤與滑鼠都設定完成以後,接下來就是編寫主程式的時候了。

在主程式的CLASS中,在一開始的時候加入,剛剛滑鼠與鍵盤的命名空間

Using Game.Input;

增加完畢以後,增加以下屬性在主程式
Model FD;       //
儲存3D Model的資訊
Camera camera;     //
建立攝影機的類別
MyKeyboard keyboard;   //
建立鍵盤的類別
MyMouse mouse;   //
建立滑鼠的類別
float Angle =0.0f;    //
旋轉的角度
float Rotation = 1.0f;       //
設定每次旋轉多少角度
Vector3 move = new Vector3();      //
建立移動的向量
Vector3 Position = new Vector3(-500.0f,300.0f,-400.0f);       //
觀察者的位置

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最近好忙ORZ

奇怪了,考試又沒有怎麼還這麼忙= =

作業好多...

這禮拜要做出四個報告ORZ

XNA輸出入要趕快補上了XD

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在目前競爭激烈的社會中,面臨全球化的環境,我們到底該怎麼樣準備自己或是引導我們的下一代在這樣一個扁平化的世界中拔得頭籌。相信不管是XY年代的年輕人或是社會新鮮人士,走過的路差異度都不大;從幼稚園、小學到國中,接著為了升學而努力地考取高中與大學,不管是規規矩矩、跌跌撞撞、或快快樂樂地讀完了大學之後 ,又開始得為了所謂的 “競爭力”,繼續往研究所邁進,或是為找工作衝刺。但是,當大家都走在一條沒有太多差別的路時,我們卻活在一個需要差異化的競爭環境中,文憑這玩意兒,到底能讓你加分多少?

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上一篇提到鍵盤資訊處理的部分,接下來我們繼續滑鼠資訊的處理。

在我的範例中,我沒有特別的去寫,滑鼠的處理,單純只做鍵盤的部分,所以滑鼠的部份大家可以自己玩看看。

跟鍵盤的範例一樣,首先建立一個滑鼠的類別。

接下來,將C#自動建置好的樣版修改一下,將前面三行刪除,增加以下兩行。
using Microsoft.XNA.Framework;   // 為了使用Vector2
using Microsoft.XNA.Input;  // 使用MOUSE

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之前,介紹過如何在程式中匯入3D MODEL

但是,如果要調整Model位置的話這樣有點麻煩,可能會要設定3D Model的位置,或是CAMERA的位置(依據個人喜好不同)。

每更改一次,就要重新編譯建置等,太麻煩了,所以這邊就讓我們能夠操控鍵盤滑鼠標準輸入設備吧!!

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剛剛花了一兩個小時整理一下BLOG,看看要顯示幾篇文章之類的...

同時也增加一些內容進去,像是相簿也更新了
放了一些MSP的活動照片等等

以後MSP還有甚麼活動也會增加上去的XD

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今年暑假...

有點難忘ORZ
整個暑假兩個月幾乎都往學校跑,跟組員研究DIRECTX這些東西...

兩個月過了,幾乎沒有甚麼成品,受創性很大ORZ

在學校裡面,沒有那個經費可以去買向VIRTOOL這種現成的引擎來用,想要甚麼就要靠自己手寫,一套3XW的引擎,要我們自己買下也不可能。

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修改新增 : 範例程式增加

準備好XNA的C#邊及專案以後,接下來的工作就是將美術人員給我們的3D模型資訊檔案(FBX),加入到程式中。

首先,我們要先加入一個Model的物件,這代表著就是你現在要代表3D模型的變數。
Model : 呈現一個3D Model由多個ModelMesh物件的單元所組成。
Model FD;

接下來就是使用Content Pipeline的方式載入FBX檔案。
FD = Content.Load<Model>(@".\mesh\FD");
這邊可能用@,這樣就可以直接輸入路徑,而不需要再\\來指定。
因為我現在要匯出的當案型態為Model,所以在Content.Load<T>的T就要用Model。
這樣在執行期間,在LoadGraphicsContent的時候,Content就會用PIPELINE的方式載入所需要的檔案。

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一個視窗遊戲最重要的靈魂,非屬貼圖為主。

現在就來貼上3D的模型圖片吧!!

3D圖片一定是經由3D美術編輯師繪製完成以後,再交給程式設計師去做調整
像是3D模型的比例大小等等,XNA可以支援的3D資訊格式有:
1. DirectX的.x檔案
2. 用於在3D Max 與 MAYA間做檔案轉換的.FBX檔案

這邊用的方式就是使用FBX的3D模型來呈現。

為什麼要用FBX檔案而不用.x這種副檔名呢?
原本在DIRECTX中都是使用.x這個副檔名,這個副檔名包含了整個3D的 MODEL以前所有元件的相對位置,或是動畫的資訊。
因為他只有記錄這些資訊,所以美術編輯人員在設計一個3D模型的時候,都要額外的再匯出在3D模型上面的貼圖(Texture)。

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最近在看XNA的相關書籍


(開啟新視窗)

這本書對於初學者真的非常不錯,一開始我最先接觸的就是DIRECTX9.0C。
很頭痛,因為要用到很多低階的東西,指標阿,指來指去的ORZ

**P ***P 這種東西看到最後都怕了...

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MSP真是一個具有挑戰性的團體XD

昨天MSP進行內部分組,很多細項我感覺我都不適合

最後選擇了SPAKER...

技術部分選擇了XNA

突然老大說了一個讓我們XNA小組又高興又害怕的事情ORZ

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