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XNA 4.0目前是CTP版本,必須使用C# 2010,你可以到XNA的官方網站上面去做下載安裝。

安裝完畢以後即可以開始進行專案開發,開啟Visual studio C# 2010後,按下左上角的file
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Phong Lighting介紹:

打光模型(lighting model)有很多種,但是大致上分為兩類,具有物理根據的打光模型和以人類視覺的方式做調整的打光模型。

據物理根據的打光模型,會考量到物體的反射係數或是粗糙程度等資訊,像是blinn-phong model、BRDF等等。

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XNA 4.0 CTP已經推出一段時間了

在上次GDC的時候就已經有消息了~

 

對於4.0的部分,這次提供了WP7的平台

這點是個很不錯的消息!!!

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以前在寫xna的code,都只要簡單的使用basicEffect的效果就好了。

只是各位可能會覺得basic effect對於模型的打光效果可能不是這麼好看(或是太假了)

現行有很多種lighting model(or lighting system)

1. phong lighting

2. Blinn phong lighting

3. Cook-torrance

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今天花了很多時間做這件事情orz

原本想說可以一下就解決的東西

只能說我對GLSL了解沒有很深...

了很久...也多虧同學幫忙我才寫完成這個工作

然後,也發現一件事情...

要傳值到SHADER,不能放在gl_Begin和gl_End之間...

因為這是無效的操作...

我花了六個小時...最後是這個問題囧

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哈哈,真的是非常的抱歉

難得要開始繼續寫XNA的文章了…

結果,現在發出這種惡耗orz

現在也不知道有多少人在看這個Blog了...

真的是太久沒有寫了,很多都淡掉了...

因為最近接近期末,很多作業跟考試都接踵而來

teexit1224 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()

Render Target這個詞是在DirectX出現的,XNA同樣的也是沿用這個詞,而用途就是說,現在我們可以設定畫面的輸出位置。通常,我們所指的輸出位置,是指螢幕的部分,現在有了Render Target,我們可以自己設定輸出的位置,像是我們可以輸出到2D貼圖。

如果你有用OpenGL來做這個部分的話,那你可能會聽過一個詞Frame Buffer Object(FBO),這兩個用途是相同的。

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